top of page

[Analisi Case] Comuni Marte

"Toh, un simbolo Marte sul retro del mio/suo mazzo! Cosa mi devo aspettare?!"

La risposta a questa domanda è: "studia le Comuni e saprai chi sei/è"

Come al solito piccola nota statistica: le Comuni compongono il 50-80% circa, media 67%, di ogni mazzo.

Carte comuni Marte

Ammonia Clouds è un potente svuota-campo, ma va usato al momento giusto. Essendo comune non è improbabile averne un paio nel proprio mazzo. In tal caso, se si riuscisse a giocarne due in rapida successione, si parla di molto danni. Occhio alle vostre creature!

Biomatrix Backup è una buona carta: Ambra e "salva" una creatura che vi potrebbe ritornare utile. Mi piace, mi piace.

Zyzzix the Many è una delle mie carte preferite. Il suo effetto speciale è molto malleabile: funziona sia con Fight, sia con Reap E permette di archiviare una creatura di qualsiasi Casa. Inoltre nel fare questo si potenzia. Datemene 3!

Yxilx Dominator permette di controllare il campo, difendendo le vostre creature più fragili con Taunt e 9 Potere. Purtroppo entrerà in campo Stunned, quindi lo riuscirete a utilizzare per combattere o "rippare" solamente alla terza attivazione utile. Lo ritengo comunque molto buono per difendere i marziani più piccoli con effetti Reap.

Yxilo Bolter serve per dare i colpi di grazia a creature che non volete rivedere riprese dalla pila degli scarti (mi vengono in mente i Selvaggi che recuperano facilmente carte dagli scarti, oppure la carta Arise! di Dis)

Yxili Marauder altra carta fantastica di Marte, e una di quelle che ci ricordano che vogliono "sciamare". Può catturare tanto e diventare bello ciccione. Ottima slow!

Mothergun è un cannone bello cattivo. Artefatto, quindi difficile da rimuovere, e riutilizzabile più volte. Danno diretto utile e affidabile.

Soft Landing accelera il nostro piano. E questo è sempre ottimo. Guardate le comuni di Marte qui sopra e qui sotto: molte abilità fight/reap/action, quindi lente. Beh, questa carta permette giocate intetessanti.

Ulyq Megamouth ci permette di far combare carte di Case diverse. O anche semplicemente di sfruttare i punti forti di una Casa anche durante il turno di Marte. 3 Potere è pochino, ma nonostante ciò è una carta da avere.

Tunk è una carta noiosa. Noiosa sì, ma non male. Forte e con 1 di Armatura, e pure facilmente curabile.

Phosphorus Stars è una slow molto forte, a meno che a) abbiate anche voi molte creature non-Marte in gioco; b) l'avversario abbia molte Marte in gioco.

Squawker ci dà 1 Ambra e permette di scegliere tra due opzioni, entrambe ottime. Probabilmente l'opzione più performante è la prima.

Ne vorrei un paio nel mio mazzo, grazie.

Mindwarper ha una abilità molto particolare: -1 Ambra all'avversario, ma quell'Ambra va a finire su una sua creatura. Se uccidete quella creatura, vi prendete l'Ambra. Insomma, una sorta di Steal arzigogolato. Mindwarper ha solamente Potere 2, ma grazie ad Elusive resiste più del normale (ma il danno diretto è il suo punto debole).

Se si riesce a proteggerlo con Taunt e simili diventa molto fastidioso.

"John Smyth" è un altro marziano fragile ma con Elusive. Ed è un'altra di quelle carte che sopperisce un po' alla lentezza dei marziani. Buona se vi fa riutilizzare qualcosa di forte (ad esempio Mindwarper o Zyzzix)

Grabber Jammer è una buona creatura. Slow interessante e resistenza media.

Vezyma Thinkdrone non mi piace. Archiviare dal gioco una propria creatura è troppo situazionale. Certo, archiviando una creatura con effetto Play può essere utile, ma tra Potere 3 (bassino) e il fatto che l'abilità sia Reap (quindi lenta) e situazionale..meh..

Considerazioni finali

La presenza sul campo è buona: potere medio 3.7 (come Logos e Dis) non elevatissimo, ma un paio di creature possono ottenere Potere bonus, c'è un buon Taunt, un paio di Armatura 1, e diverse Stun e danni diretti.

Marte è una Casa lenta, con molte abilità che richiedono di essere Usate (relativamente pochi Play e poche passive), ma sopperiscono anche in questo caso grazie alla presenza di qualche possibilità per rendere pronte altre carte.

La produzione di Ambra è bassa: 2 dirette, e mezzo Steal soltanto.

Buone carte per rallentare l'avversario: stun, cattura, danno diretto, archiviazione di carte nemiche, eccetera..

In sostanza, Marte fa un po' di tutto e lo fa benino, MA necessita di un paio di attivazioni per brillare.

Ps: le carte Non-comuni e Rare che troverete nel mazzo accentueranno l'aspetto "sciame" di questa Casa.

bottom of page