[Guida] Come si gioca a KeyForge?
Innanzitutto, come si vince?
Vince il primo giocatore che riesce a forgiare 3 Chiavi. Per forgiare una chiave è necessario avere 6 Ambre all'inizio del proprio turno.
Vediamo qui sotto questi step/fasi nel dettaglio:
1) Forgiare una chiave
Se il giocatore possiede 6 o più Ambra, DEVE forgiare UNA chiave scartando 6 Ambre.
Se si tratta della sua terza chiave, ha vinto la partita.
Nota che alcune carte fanno saltare questa fase, impedendo la forgiatura.
Nota che alcune carte variano il costo in Ambra di una chiave.
Nota che alcune carte permettono di forgiare chiavi durante la fase 3). Clicca qui per un'analisi di tali carte.
2) Scegliere una Casa
Il giocatore scegliere quale delle 3 Case che compongono il proprio mazzo "attivare".
Dopo aver scelto la Casa, il giocatore può decidere se riprendere in mano TUTTE le carte dal proprio Archivio (descriveremo l'Archivio e l'archiviazione in coda a questo articolo, insieme ad altri concetto ed effetti comuni).
Nota che se si ha preso il controllo di una carta avversaria appartenente ad una Casa diversa dalle proprie 3, si può scegliere quest'altra Casa come "attiva" durante la fase 2).
Nota che alcune carte possono obbligare a scegliere una casa specifica.
Nota che alcune carte non permettono di scegliere una casa specifica.
3) a) Giocare, b) Scartare e c) Usare le carte della Casa scelta
Qui occorrono alcune premesse. Innanzitutto bisogna evidenziare che non esiste un ordine prestabilito: posso ad esempio giocare una carta, poi usarne un'altra, poi giocarne una terza, scartarne una quarta, e giocarne una quinta; insomma il giocatore ha totale libertà. Inoltre non esiste mana. Infine, ultima premessa, esistono 4 tipi di carte:
1. Creatura
2. Artefatto
3. Upgrade
4. Azione
Bando alle ciance: questa fase è il succo del gioco. Potrete Giocare carte dalla mano, potrete Scartarne dall mano, e potete Usare quelle che sono Pronte sul tavolo. Nel dettaglio:
a) Giocare carte della Casa scelta:
In genere le carte si giocano dalla mano.
Si controlla come prima cosa, nell'angolo in alto a sinistra della carta, sotto al simbolo della Casa, se è disegnata dell'Ambra:
Se così fosse, aggiungete immediatamente il corrispondente ammontare di Ambra alla vostra riserva.
Creature, Artefatti entrano in campo esausti (tappati, cioè girati di 90°) e restano sul tavolo.
La posizione delle Creature è fissa: quando se ne mette in campo una nuova, va posizionata alla sinistra o alla destra di una creatura (il termine è sul fianco, Flank), e non tra due creature già presenti sul tavolo.
Gli Upgrade vanno "attaccati" a una creatura, anche di una Casa diversa, o persino dell'avversario.
Le Azioni vengono invece risolte e poi rimosse dal tavolo, mettendole nella pila degli scarti.
In ogni caso è necessario leggere il testo della carta giocata:
Se contiene la parola in grassetto "Play:", si svolge l'effetto che segue i due punti.
Nota sulle azioni: tutte le carte Azione hanno attivazione "Play:" e non altre.
Nota generale: in ogni caso in KeyForge vige la regola secondo la quale è SEMPRE possibile giocare/usare le carte; si applicano tutti gli effetti possibili, che potrebbero essere anche nessuno. Ad es. una carta che dice "Play: infliggi 2 danni a tutte le creature." si può giocare anche quando non ci sono creature in campo.
Se la carta giocata contiene altre parole in grassetto diverse da Play, come "Action:", "Fight:", "Reap:", Omni:", non hanno alcun effetto quando entrano in gioco.
Se la carta giocata non contiene alcuna parola in grassetto, allora la sua abilità sarà Costante, e subito in effetto come un potere passivo:
b) Scartare carte della Casa scelta:
E' sempre possibile scartare dalla propria mano carte della Casa scelta nella fase precedente.
c) Usare carte della Casa scelta:
Per poter Usare una carta, è necessario che questa sia Pronta (ovvero non Esausta).
Quando si Usa una carta, la si rende Esausta.
Si può Usare una carta per fare Reap, Fight, o Action/Omni; nel dettaglio:
I) Reap: aggiungere 1 Ambra alla propria riserva, e poi eseguire l'eventuale azione bonus SE nel testo è presente in grassetto un effetto "Reap:"
II) Fight: combattere. Si seleziona una creatura avversaria; le Creature si infliggono danno pari al proprio Potere (il numero nel riquadro rosso di fianco al nome della Creatura) simultaneamente; si pongono sulle Creature ferite i segnalini danno; se una creatura ha tanti segnalini danno quanti il propri Potere (o più), questa viene distrutta: si attivano eventuali effetti "Destroyed:" e poi si sposta la creatura negli scarti.
Se si creano dei "buchi" tra le Creature rimosse a causa di questa rimozione, le si avvicinano per ricompattare i ranghi.
Alcune Creature hanno un valore di Armatura pari a 1 o 2: essa riduce i danni subiti (sia diretti, sia dovuti a combattimenti) fino al valore specificato (1 o 2 appunto) ma UNA SOLA VOLTA per turno. E' necessario perciò tenere a mente quanta Armatura è rimasta ad una Creatura che ne è dotata dopo che questa ha subito dei danni.
Ad esempio, se una Creatura con 2 di Armatura subisce 1 danno diretto, ora la sua armatura sarà scesa a 1 per questo turno. Se nello stesso turno viene attaccata da una Creatura con Potere 3, essa subirà 2 segnalini danno (3-1 di Armatura rimasta). Ora la sua Armatura è azzerata, e se subisse altri danni diretti o da attacchi, non li ridurrebbe.
Esempio di Creatura con 2 di Armatura.
Esempio creatura con effetto "Destroyed:"
Dopodiché, SE la Creatura attaccante è sopravvissuta, e SE ha abilità "Fight:", esse si eseguono.
III) Action: si attiva l'effetto descritto dopo la parola "Action:":
Nota: esiste anche un effetto simile ad "Action:", che si chiama "Omni:"; questo effetto si attiva allo stesso modo, ma la sua peculiarità è che si può utilizzare a prescindere dalla Casa scelta nella fase precedente.
4) Rendere pronte le carte
Si rendono pronte le carte che durante la fase/step 3) erano Esauste.
5) Pescare carte
Si pescano carte fino ad arrivare alla propria hand-size, che in genere è pari a 6.
In questa fase si potrebbe avere un malus alla pescata dovuto alle chain (vedi sotto).
Dopodiché si passa e tocca all'altro giocatore svolgere il proprio turno.
Altri concetti importanti
Capture: significa prendere Ambra dalla riserva dell'avversario, e porla sulla creatura catturante. Se tale creatura lascia il gioco, l'Ambra che era stata catturata va restituita e torna cioè nella riserva dell'avversario.
Steal: significa rubare Ambra dalla riserva dell'avversario per metterla nella propria.
Stun: quando una creatura ha un segnalino Stun, la prossima volta che verrà Usata (Reap/Fight/Action/Omni), invece di portare a svolgimento e termine l'Uso scelto, si rimuove soltanto il segnalino Stun (la Creatura va comunque resa Esausta, come se fosse stata Usata).
Chain: quando un giocatore guadagna Chain, è come se guadagnasse un malus temporaneo. Si segue questo schema:
In questo esempio il giocatore ha 3 Chain (nel cerchio blu). Nella fase "5) Pescare le carte", prima si verifica se si deve pescare (cioè se si hanno in mano meno carte rispetto alla propria hand size, normalmente 6). Se è così, si pesca il numero necessario di carte MENO il malus di pesca dato dalle chain attuali (nell'esempio dell'immagine con 3 chain, -1 carta pescata), e poi si riducono le chain di 1.
Se invece non si deve pescare (perché si ha già in mano un numero di carte pari o superiore alla propria hand size), le chain non si riducono. Ps: le chain assegnate pre-partita si riducono di 1 per la pescata iniziale dovuta al setup.
Skirmish: una Creatura con questa abilità non subisce danno quando attacca.
Elusive: quando una creatura con questa abilità viene attaccata per la prima volta nel turno corrente, attaccante e difensore non si infliggono danno da combattimento.
Taunt: le Creature adiacenti a quella con Taunt non possono essere attaccate in combattimento.
Purge: significa rimuovere dal gioco (cioè non si ripone nemmeno negli scarti, si toglie proprio dalla partita).
Archiviare: significa porre nel proprio Archivio una carta dalla propria mano. L'Archivio è una riserva personale di carte tenuta di fronte a sé a faccia in giù, non facente parte né della mano, né del tavolo, né degli scarti. Durante lo step 2) Scegliere una Casa, è possibile riprendere in mano TUTTO il proprio Archivio.
Omni: una carta con questa abilità può essere Usata a prescindere dalla Casa scelta durante lo step 2).