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[Analisi Case] Comuni Ombre

È giunto il momento di analizzate le carte Comuni della casa che al momento viene considerata la più forte tra le 7.

Parere personale? Ombre è una Casa forte, ma non particolarmente più forte delle altre. Il motivo per cui al momento, in una fase ancora embrionale del gioco, viene considerata PIU' forte, è secondo me dovuto all'immediatezza e alla semplicità di questa Casa, che ha effetti efficaci senza la necessità di essere giocatori particolarmente strategici o esperti.

Detto ciò, resta una Casa da temere. Vedremo già dalle comuni il perché.

Prima di procedere, consiglio ai principianti totali la lettura dell'articolo di presentazione della Casa Ombre

In coda al presente articolo, invece, troverete le considerazioni finali con un rapido riassunto di ciò che troviamo tra le sue comuni.

Carte Comuni Ombre

Silvertooth è molto semplice: entra Pronto ed è quindi subito disponibile per un Reap o Fight. Con Potere 2 può combattere efficacemente solo contro creature piccole o già ferite, ma sappiamo che ci sono molte creature piccole ma fastidiose in questo gioco (penso a Batdrone o Hunting Witch ad esempio).

Bad Penny non mi piace, lo dico subito. 1 di Potere e quando viene distrutta mi riempie ancora la mano? No grazie, preferisco scartarla.

Il discorso cambia totalmente se avete nel mazzo anche Seeker Needle o altri danno a creatura + steal (vedi sotto).

Nexus sì che ci piace: Elusive per sopravvivere, e un'abilità Reap ottima per utilizzate gli Artefatti altrui!

Noddy the Thief è un'altra buona creatura con Elusive (compensa in parte il Potere 2) e una Action che vale 1 Steal: l'avversario cercherà di liberarsene immediatamente. Gli serviranno danno diretto oppure 2 creature in attacco, oppure ancora dei preziosi Purge o rimozioni.

Relentless Whispers dà 1 Ambra, e se usata come colpo di grazia ruba pure!

Ecco, uno di quei casi in cui Bad Penny potrebbe avere un senso: la giocate, la uccidete con questa carta, e la ri-giocate.

Dodger è un onesto 5 che combattendo ruba 1. Non male, utile per combattere contro creature da 4 o meno di Potere (Hunting Witch, Novu Archeologist, Witch of the Eye, Batdrone, e innumerevoli altri)

Poison Wave può essere utile. A volte invece un po' rischioso. E anche se fosse, dà 1 Ambra..quindi buona carta, versatile.

Shadow Self è ottima perché proteggere le nostre creature Ombre più fragili-ma-bastarde. Una specie di Taunt che protegge anche dal danno diretto.

Seeker Needle funzionerà sempre. Ci sarà sempre la necessità e il modo di dare un colpo di grazia. Con Bad Penny nel mazzo diventa devastante.

Pawn Sacrifice è un'altra carta che brilla se avete Bad Penny. In alternativa, resta una buona carta dato che produce Ambra e in genere fa più male all'avversario che a voi.

Nerve Blast si aggiunge alla sfilza di carte Ombra che hanno Steal e danno diretto. Come non apprezzarla? Ricordo che ci sono molte creature di Potere 2 fastidiosissime. Ovviamente buona anche per finire nemici già feriti.

Umbra assomiglia a Dodger, ma forse la preferisco. O forse no. Indecisione massima. Diciamo che mi vanno bene entrambi, perché hanno usi leggermente diversi seppire simili.

Urchin entra, ruba, e poi resta lì per fare qualche Reap fino a quando l'avversario non si decide di sprecare risorse per uccidere un piccolo Potere 1 con Elusive. Il fastidio.

Miasma è secondo me tra le migliori carte del gioco, soprattutto perché comune. L'unico counter è in genere un Untamed, grazie alla sua capacità di Forgiare facilmente fuori dalla fase apposita.

Il fatto che dia 1 Ambra è fin troppo. RICCARDO, NO!

Ghostly hand è situazionale, ma non troppo: con la grande capacità di Steal di Ombre si riesce a giocarla abbastanza facilmente portando a 1 l'Ambra dell'avversario. E guadagnate anche 2 Ambre ulteriori!

Insomma, in condizioni ottimali -1 per l'avversario, e +3 per voi: un delta di 4!

Bait and Switch è considerata la carta più forte del gioco al momento. Ora, esagerazioni a parte (vedi il mio parere a inizio articolo), si tratta di una buonissima carta, vero. Tenuta da parte e usata alla massima potenza, gira le sorti di una partita. Oppure affossa definitivamente un avversario.

Nella maggior parte delle partite, però, non sarà molto più forte di un Ghostly Hand o di un Glorious Few (Sanctum) o Chota Hazri (Selvaggi) o Arise! (Dis)..

Insomma, è sicuramente nel Pantheon delle carte migliori, ma anche altre Case hanno le loro """porcate"""

Considerazioni finali

La presenza sul campo non è rilevantissima (3 Potere di media) MA ci sono 2 Elusive, 1 Skirmish, e soprattutto Shadow Self che aumentano le possibilità di sopravvivenza delle creature piu minute.

La produzione di Ambra è elevata, 6, e soprattutto metà delle comuni (8) hanno abilità di Steal. Bait and Switch poi, può rubare molto!

Il rallentamento dell'avversario è ottimo grazie a Steal, al danno diretto (basso ma frequente e con buoni bonus secondari), e grazie a Miasma.

C'è un buon numero di effetti Play, quindi riusciremo a fare rapidamente quello che vogliamo.

Insomma, una Casa immediata, rapida, facile da usare e fastidiosa perché riesce a rallentare l'avversario E al tempo stesso ad accelerare la vostra scalata verso la vittoria.

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