top of page

[Analisi Case] Comuni Sanctum

Cos'hanno in comune le comuni dei Paladini più comuni? La risposta all'arcano quesito non tarderà ad arrivare. Ovviamente ci aspettiamo tante armature scintillanti, raggi di luce, e combattimenti onorevoli! Nel frattempo, per una presentazione più superficiale e rapida, vi rimando a un post precedente contenente informazioni generiche sulla Casa Sanctum e qualche sua carta (di ogni rarità) degna di nota.  

Carte comuni Sanctum 

Champion Anaphiel è grosso, ha Taunt, e ha 1 di Armatura. Serve chiaramente a proteggere creature più deboli e/o proteggere altri Sanctum che hanno Ambra catturata su di loro. 

Protect the Weak procede lungo la stessa strada: Taunt e +1 Armatura possono essere affidate a una creatura che ora avrà il compito di difendere quelle adiacenti, più fragili o più preziose. Dà anche 1 Ambra. 

Perfetto se riuscite a darlo a una creatura cicciona di un'altra Casa, magari con Elusive oppure con Hazardous (abilità che mancano in Sanctum) 

Cleansing Wave cura tutte le creature in gioco (anche nemiche) di 1, e più ne curate, più guadagnate Ambra. 

Perfetta se in accoppiata con carte di altre Case che fanno danno a tutte le creature in gioco o a molte di esse, ad esempio Ammonia Clouds di Marte (3 danni a tutte le creature) o Firespitter di Brobnar (before fight: 1 danno a tutte le creature nemiche). 

Inspiration ricorda le "ready and fight" di Brobnar, ma in questo caso è un ready and use, a simboleggiare il diverso atteggiamento di Sanctum sul campo di battaglia. Tutte le creature beneficiano di un effetto del genere, tanto più che può essere usato su una creatura di una casa non-Sanctum se si vuole. Buona carta se sblocca combo carine nel vostro mazzo! 

Shield of Justice ci permette di attaccare a cuor leggero e prendere il controllo del campo. Anche 1 Ambra, che non ci dispiace mai, ve'? 

Molto carina se usata insieme alla prossima carta:

Take Hostages fa catturare per il semplice fatto di attaccare. È una grande slow, ma ricordatevi sempre che la Cattura è un rallentamento in genere temporaneo: se l'avversario uccide le vostre creature, si riprende tutto. E sappiamo che in questo gioco ci sono molti modi per liberarsi anche delle creature più resistenti.. 

Ah, +1 Ambra! 

Terms of Redress è un semplice +1 Ambra, Cattura 2. Secondo me gli Steal di Shadow sono meglio, ma vabbè.. 

Blinding Light risolleva un po' la qualità del parco-carte comuni di Sanctum, essendo una slow molto potente, senza chain, e che dona anche 1 Ambra. Io spererei di trovarmene almeno 2 nel mio mazzo con Sanctum. 

Sergeant Zakiel entra in campo, rende pronta una creatura adiacente, e se può questa combatte (se non può resta comunque pronta). 

Per il resto è un 4 Potere, 1 Armatura.

Insomma, anche qui non sono un grande fan, ma può dare il suo aiuto in supporto a creature con abilità Fight interessanti (anche di altre Case). Situazionale. 

Sequis è abbastanza resistente e può essere usato come slow carina. Se avrà tanta Ambra su di sé, l'avversario vorrà ucciderlo, e allora dovrete trovare il modo di supportarlo con i vari Taunt e +Armatura. 

Hallowed Blaster vi servirà principalmente a fare questo: evitare che i Sanctum con cattura muoiano per piccoli attacchi portati in più turni. 

Mah..aiuta poco, tra distruzioni, attacchi multipli durante lo stesso turno, danni diretti, e rimozioni dal gioco, curare 3 (come azione) è troppo poco. Almeno desse dell'Ambra.. 

Raiding Knight entra e cattura. Poi vedete voi come usarlo: attacco, reap, attaccandogli un upgrade..insomma, niente da dire qui. 

Protectrix è la seconda cura che vediamo, ma è molto meglio della precedente. Potere 5, zero armatura è ok. La sua abilità è perfetta su creature che vogliono costantemente attaccare, turno dopo turno. Meglio ancora se avete modo di rendere pronta tale creatura (Inspiration e Sergeant Zakiel di Sanctum, o i Rocket Boots di Logos per dirne qualcuno) per poi ricombattere! 

Bulwark può essere usato per difendere qualcosa di prezioso. 

Può essere un buon posizionamento una creatura Taunt con da un lato Bulwark, e dall'altro una creatura con molta Ambra Catturata. 

Commander Ramiel permette giocate inter-Casa, il che è sempre un fatto molto molto positivo. Quelle sono infatti le giocate più imprevedibili e uniche, quindi Ramiel promosso a pieni voti! 

Staunch Knight lasciato su un fianco è bello cicciotto. A quel punto lo vorrete usare per combattere e liberare il campo avversario. 

Considerazioni finali

Le creature Sanctum tengono bene il campo, con un Potere medio di 4.25 e la presenza frequente di armatura. Anche Taunt aiuta in tutto ciò. 

Questa resistenza è funzionale alla meccanica della Cattura, la quale a sua volta è  una slow "temporanea": se l'avversario uccide le creature catturanti, si riprende l'Ambra. E fidatevi: troverà il modo per uccidervele. Quindi rallentamento dell'avversario sì, ma il problema viene solo posposto! 

Blinding Light è un'altra carta dedita al rallentamento dell'avversario, e lo da in modo egregio. 

La produzione di Ambra è media, con 5 carte che forniscono 1 ambra ciascuna, e la buona. Cleansing Wave. 

Abbiamo un paio di carte che proteggono dal danno, le quali ci permettono di attaccare senza ripercussioni e così liberare il campo da creature avversarie medio-leggere. 

Un altro paio di effetti rendono pronte le creature. 

In conclusione, Sanctum ha il sentore di una Casa da supporto. Una Casa cioè che non ci vincerà la partita "da sola"  come un Logos o un Ombre o un Selvaggi, ma ci aiuterà ad esaltare e proteggere le carte delle altre 2 Case del mazzo, mentre nel frattempo ci procurerà del tempo grazie alla Cattura e/o Blinding Light

bottom of page