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[Analisi Case] Comuni Selvaggi

Terminiamo la carrellata delle carte Comuni di ogni Casa con i Selvaggi.

Ripescaggi dagli scarti e molta produzione d' ambra sono le caratteristiche principali dei Selvaggi.

Carte comuni Selvaggi

Nocturnal Maneuver è una specie di stun depotenziata, ma in compenso ci dà anche 1 Ambra. Non male per rallentare una combo dell'avversario o per non farlo attaccare le nostre creature combanti.

Vigor può valere 2 Ambra, soprattutto se la usate subito dopo un attacco che, guarda caso, ferisce fino ad arrivare giusti giusti a 3 ferite una vostra (o anche altrui) creatura! Se aspettate di usarla "in difesa" è molto più randomico ottenere quella seconda ambra.

Full Moon sarà una carta che vi farà generare un buon numero di Ambra, a seconda della composizione del vostro mazzo (quante creature ha, e in particolar modo Selvaggi) e della mano in cui vi capita. A volte genererà solo un paio d'Ambra, altre anche 5 o più (ripescando creature dagli scarti ad esempio, una delle peculiarità dei Selvaggi).

Snufflegator (oltre ad avere un nome bellissimo) urla: ATTACCO! Altro non fa, ma 4 Potere accompagnato da Skirmish è un buon distruggi-creature.

Regrowth dà 1 Ambra e permette combo molto interessanti, con i vari Hunting Witch, Chota Hazri, ecc.. Oppure lo potete usare per riprendervi una creatura di un'altra Casa che prevedete di giocare nel turno successivo. Ottima carta. Ottima.

Save the Pack è un pulisci-campo con dei "se" e 1 chain. Non sono un grande fan, ma può sempre servire, non ci sono dubbi. Aiuta soprattutto contro Brobnar e Sanctum. I primi perché spesso sono feriti già di loro dopo aver attaccato; i secondi perché basterà fargli 1 danno, usare questa carta, e riprendersi tutta l'Ambra catturata.

Murmook è la classica slow da usare quando l'avversario pensa di avere una chiave in tasca. Potere 3 è pochino, ma ci si accontenta perché l'effetto è utile davvero.

Dew Faerie è piccolina ma Elusive. Reap che vale doppio (cioè un terzo di chiave!) significa che l'avversario deve rimuoverla al più presto, e con Elusive deve farlo sprecando risorse che sarebbero utili altrove. Distrazione!

Niffle Ape, ovvero l'anti creature Ombre/Marte (pieni di Elusive e con poco Potere). Ignorare Taunt è ottimo per lo stesso motivo: uccidi quel che vuoi. Esiste anche una creatura non-comune che la potenzia portando a Potere 5 (+1 perché Niffle, +1 perché Beast), ma non è detto che l'avrete nel mazzo.

Dust Pixie è Ambra allo stato puro. Poi la fate morire, lo riprendete con Witch of the Eye o Regrowth, e la rigiocate per ottenere altre 2 Ambra.

Lost in the Woods e BAM ciao creature fastidiose, ci rivediamo dopo se non vinco prima! Tanto io le mie le riprendo dagli scarti, mal che vada.

Ah, +1 Ambra? Succoso!

Cooperative Hunting scala con il numero di vostre creature in campo. Potete spalmare il danno come volete e poi magari giocare Save the Pack.

Hunting Witch verrà ucciso il prima possibile. D'altronde è molto forte. Ambra a go go!

Witch of the Eye come Regrowth permette giocate fantastiche, con combo o riutilizzi fondamentali per andare a vincere. Must (hope to) have!

Key Charge wow. Una comune che mi fa forgiare prima che mi rubino/catturino/tolgano Ambra? O prima che mi facciano saltare la prossima fase di Forgiatura?

E mi costa solo 1 Ambra in più?

Grandi vittorie mi attendono!

Ancient Bear insieme a Snufflegator sono le 2 comuni Selvaggi da attacco. Hanno usi diversi, ma in entrambi i casi sono molto buone. Esiste anche una non-comune per riprendersi l'Ancient Bear.

Considerazioni finali

Le creature Selvaggi non hanno una forte presenza sul campo, in quanto il loro Potere Medio è di poco inferiore a 3.

Sopperiscono in parte con altri effetti: c'è un solo danno diretto, e dipende da quante creature avete sul campo (Cooperative Hunting), un solo distruggi-tutto che funziona solo a determinate condizioni (Save the Pack), una removal che potrebbe rallentare anche voi (Lost in the Woods).

Ci sono 3 buone creature dedite ad attaccare (Niffle Ape, Snufflegator, Ancient Bear).

Poche slow (Murmook e Nocturnal Maneuver).

Ciò in cui eccellono Selvaggi è la corsa alle chiavi, grazie ad una elevata produzione di Ambra: 6 "diretta", e Hunting Witch e/o Full Moon. Ricordiamo anche la possibilità di riutilizzare la propria pila degli scarti, e capiamo che la produzione di Ambra in realtà è elevatissima.

Con Key Charge siamo anche in grado di vincere a sorpresa e/o difenderci da Steal/Capture/Lose/Skip the Forge a Key step.

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