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[Analisi Mazzo] Doomwind, il mazzo più temuto

Scusate il titolo sensazionalistico alla ilmeteopuntoit o alla openstudy, ma The Guild-keeper of Doomwind viene davvero considerato il mazzo più performante tra quelli rilasciati dalla GenCon ad oggi.

In questo articolo cercheremo di capire cosa lo renda così temibile e vincente.

D'altronde, riassumendo in poche parole quello che si deve fare per vincere a KeyForge, potremmo dire "genera tanta Ambra, forgia Chiavi, e nel frattempo rovina i piani dell'avversario".

Ecco, questo è proprio quello che sa fare Doomwind: un mazzo senza troppi fronzoli che va dritto al punto, cattivo e spietato.

Le Case che lo compongono sono Dis, Ombre, Selvaggi.

  • GENERAZIONE AMBRA

Una prima peculiarità di Doomwind è la semplicità con la quale genera Ambra.

Può generare 11 Ambre "dirette" (termine improprio che uso per indicare l'Ambra stampata in alto a sinistra su alcune carte).

Contiene al suo interno 4 carte con abilità Steal, più la tanto amata Bait and Switch, capace di rubare anche grandi quantitativi di Ambra.

Ci sono inoltre diverse carte che fanno ottenere (Gain) ulteriore Ambra:

Vigor (1A)

The Terror (2A)

Flaxia (2A) - e vedremo che avremo molte piu creature dell'avversario grazie al controllo del campo esercitato con danni diretti, rimozioni e distruzioni..

A proposito di creature, abbiamo BEN 3 Hunting Witch, e volete sapere una cosa? Nel mazzo ci sono 18 Creature, di cui 9 (compresi i 3 HW) proprio dei Selvaggi, ovvero quelli che più facilmente attivano l'abilità degli Hunting Witch stessi.

Vediamo quindi come la produzione di Ambra si elevata. È difficile stimarla numericamente, ma si capisce già a occhio che avrebbe il potenziale di forgiare molte più di 3 Chiavi.

Come se non bastasse, contiene anche l'ottima carta Key Charge.

  • ROVINARE I PIANI ALL' AVVERSARIO: REMOVAL, DANNO DIRETTO, SLOW.

Doomwind eccelle anche nel controllo nel campo attraverso distruzioni e danni diretti.

Sono presenti due ottime distruggi-tutto,

Hysteria e Key to Dis, cui sopperisce grazie ad Arise!

Sono presenti anche 1 Fear e 2 Hand of Dis.

Per quanto riguarda il danno diretto, abbiamo Poison Wave che danneggia tutte le creature; questo può essere un problema visto il basso Potere delle nostre creature (molte hanno solamente 2), ma se usata nel momento opportuno o se seguita da Arise!, è un'ottima carta anche in questo contesto.

Abbiamo poi Pawn Sacrifice, che danneggia 2 nemici, Nerve Blast e Relentless Whip che ne danneggiano uno ciascuna.

Per quanto riguarda il rallentamento dell'avversario, abbiamo invece i già citati Steal troviamo Lash of Broken Dreams, Succubus, Tocsin, Old Bruno, Murmook, e Radiant Truth (solitamente Sanctum, ma qui in versione Maverick!).

  • CORSA ALLA VITTORIA E RESISTENZA

Vediamo anche ottime carte dedite ad accelerare la scalata verso la terza Chiave:

Il già citati e sempre ottimi Arise! e Key Charge, vediamo poi Dominator Bauble, Nexus, Deipno.

Notiamo anche la presenza di carte che possono aiutare a sopperire la fragilità delle creature di questo mazzo:

Flame Wreathed, Shadow Self, una abilità di Cura, e 4 creature con Elusive.

In conclusione, abbiamo di fronte un mazzo molto forte perché assai poco situazionale: molte delle sue carte vanno sempre bene, soprattutto per tenere a bada l'avversario (tranne contro mazzi basati su poche creature e molti artefatti).

Gli steal, i 3 Hunting Witch, Arise!, e le varie carte di danno e distruzione permettono di controllare il tavolo e allo stesso tempo generare moltissima Ambra in modo abbastanza semplice, senza necessitare di combo complesse o fortunate.

Insomma, Doomwind domina perché semplice ma efficace.

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