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[Analisi Case] Comuni Dis

Continuiamo ad analizzare le carte Comuni di una singola Casa.

Le carte Comuni rappresentano circa i due terzi della composizione del vostro mazzo, e per questo è importante analizzarle e conoscerle.

Dati più precisi basati su un campione di una cinquantina di mazzi rivelano che le Comuni vanno a costituire tra il 50% e l'83% del mazzo stesso, con una media di 67%, ovvero i due terzi.

Prima di leggere questo articolo, se siete totalmente inesperti consiglio la lettura della presentazione della Casa Dis

La carrellata delle comuni in Dis è seguita da un breve riepilogo alla fine dell'articolo.

Carte comuni Dis

Succubus: buona slow per l'avversario, e pure passiva, il quale si ritroverà con meno carte e meno scelta. Potere 3 non è il massimo, ma non è da lamentarsi.

Altra slow potentissima questo Ember Imp! Anche questa passiva, ma 2 di potere è davvero poco. Resta interessante.

Dust Imp per 2 ambra facili facili.

Charette altra slow veloce, scusate il gioco di parole, con 3 di Cattura su una creatura da Potere 4. L'unico problema potrebbe essere il fatto che spesso come Dis ci si ritrova a distruggere anche le proprie creature.

Control the Weak è probabilmente una delle carte Comuni più forti del gioco. Rallenta moltissimo l'avversario e dà perfino un'Ambra. Fate i salti di gioia se scoprite di averne nel vostro mazzo!

Shooler è un piccolo Steal, non sempre attivabile, e una creatura da 5. Senza infamia e senza lode.

Ho dovuto ricontrollare se Lash of Broken Dreams fosse davvero una comune. Poi ho capito però il perché: la sua azione, molto forte, si attiva con Action. Insomma, forte ma complessa da usare al momento giusto. Oppure vi costringe ad attivare Dis anche quando non lo vorreste.

Dominator Bauble risolve un po' il problema di Dis: a volte dovrete chiamare Dis anche quando non vorreste (vedi il Lash qui sopra o Pitlord tra le rare). Con questo artefatto riuscirete quantomeno ad utilizzare una creatura di un'altra Casa.

Pit Demon sembra troppo lento, ma fidatevi, provatelo e vedrete che è molto interessante. Potere 5 gli permette di resistere abbastanza, e di focalizzare l'attenzione dell'avversario grazie alla sua Action: Steal 1.

Mind Barb è un'ottima carta, soprattutto di primo turno se siete il primo giocatore. 1 Ambra e una slow? Perfetta sempre. Benefici in qualsiasi momento la si giochi.

The Terror è un'altra carta ottima di primo turno come primo giocatore. In altri casi è un po' più complessa da usare e far fruttare al 100%. Spesso maledirete la sorte per aver pescato questa creatura nel momento sbagliato.

Tocsin è fastidiosa ma lenta e fragile. Non una delle migliori comuni Dis.

Hand of Dis permette di liberarsi anche da creature con molto potere, MA non deve essere ai fianchi. Buona anche per distruggere proprie creature e attivare combo interessanti.

Gateway to Dis pulisce tutto e vi prepara il campo per Arise (vedi sotto). 3 chains sono tante, ma questa carta contro certi match up (ad esempio contro Brobnar, Sanctum o Marte) è fontamentale per eliminare il controllo del campo dell'avversario.

Fear rallenta un po' l'avversario, ma forse fa troppo poco. Non mi convince del tutto, nonostante abbia la sua utilità.

Arise! è una delle carte che volete trovare se il vostro mazzo contiene Dis. Ma mi raccomando, se ce l'avete in mano a inizio partita, pensate seriamente di fare un mulligan.

Considerazioni finali

Il controllo del campo, o meglio la presenza sul campo, non è fenomenale come in Case quali Brobnar o soprattutto Sanctum: le creature comuni di Dis hanno mediamente 3-4 di Potere.

Il controllo viene esercitato più che altro distruggendo creature avversarie, ma soprattutto limitando le capacità dell'avversario di gestire la sua mano (facendolo scartare, costringendolo a giocare una Casa specifica, o limitandogli il numero di carte giocabili).

La produzione di Ambra non è molto elevata. Solo 3 carte danno Ambra "direttamente" (intendo quella stampata in alto a sinistra), un paio di Steal, un Capture, e qualche carta che produce Ambra SE soddisfatte specifiche condizioni.

Insomma, le Comuni di Dis sono specializzate nel rovinare i piani dell'avversario, ma non vi aiuteranno molto nella vostra progressione verso la Forgiatura.

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