[Analisi Case] Comuni Logos
Scienziati, Robot, e Cyborg sono i protagonisti di questa analisi.
Ricordiamo che è importante conoscere e ragionare sulle carte Comuni in quanto queste compongono tra il 50 e l'83% circa di ogni mazzo.
Quindi, cosa fanno le carte Comuni di Logos?
Per i neofiti consiglio di leggere prima la breve Presentazione della Casa Logos
Ganymede Archivist è la classica carta Logos che permette di Archiviare. Potere 3 e reap non vanno molto d'accordo però.
Mother è stupenda. Potere 5 e una passiva che ci apre più opzioni e più possibilità di combo. Datemene 3!
Dr. Escotera è chiaramente una carta da mid-late game. Perfetta per essere Archiviata e usata più tardi.
Doc Bookton è un'ottima carta grazie alla sua buona resistenza. Pescare è sempre utile, e Reap è un'azione che ci si ritrova a fare spesso.
Dextre è una carta particolare. Da un lato ottima la cattura con Play, dall'altro se viene distrutto siete costretti a metterlo sulla cima del mazzo. Molto meglio se avete altre carte Logos che migliori la vostra capacità di pescare. Promosso a metà.
Batdrone è carino: combatte, non muore, e ruba 1. Il problema è in difesa e contro danni diretti. Se supportato da un Sanctum con Taunt diventa fastidiosissimo!
Library of Babble è una delle mie preferite. Gli Artefatti non sono semplici da rimuovere, e pescare una carta ogniqualvolta attiverete Logos, è un grande bonus sul lungo termine. Da giocare il prima possibile, magari anche come primissima carta di primo turno.
Quixo somiglia a Batdrone, ma mi convince di più grazie al suo Potere 3, e per il fatto che adoro pescare carte addizionali. Ovviamente la speranza è sempre quella di pescare carte Logos o della Casa attiva (quando state attaccando con Quixo nonostante non sia un turno Logos), così da poterle giocare immediatamente la carta pescata, liberarvi la mano, e pescare più carte a fine turno. Insomma, ciclare il mazzo.
Twin Bolt Emission finalmente ci dona 1 Ambra! 2x2 danni sono sempre utili per eliminare 2 piccole ma fastidiose creature (Hunting Witch, giusto per fare un nome).
Può bersagliare anche vostre creature, se questo vi avvantaggia.
Phase Shift è stupenda. Giocare dalla mano qualcosa di non Logos, soprattutto considerando la grande capacità di pesca e Archiviazione che Logos vi dona, può generare combo sorprendenti.
Titan Mechanic se usato correttamente, ci permette di Forgiare una chiave anzitempo. Appena forgiato, basterà giocare una creatura al suo fianco, e l'avversario non potrà godere (momentaneamente) di questo bonus.
Potere 6 la rende interessante, ma c'è di meglio.
Library Access è una delle carte che fin dai primi spoiler e dalle prime partite al GenCon ha fatto parlare di sé.
La giocate, poi giocate una Logos e pescate, e così via. Più Logos pescherete in questo modo, più l'effetto si ripeterà. Sicuramente una carta forte, ma ricordiamoci che ci sono "solo" 11 altre carte Logos nel mazzo, meno quelle che avete in mano e negli scarti. Insomma, buona carta, ma non "broken" come molti fanno intendere. Da avere.
Labwork è perfetta per il primo turno come primo giocatore. 1 Ambra, 1 Archiviazione, e via. Bella bella.
Foggify è fondamentale per proteggere le vostre creature più fragili e con abilità ad uso che richiedono perciò di sopravvivere per un altro turno. Ancora meglio se l'avversario ha un sacco di creature Brobnar pronte a combattere. Il fatto che dia anche 1 Ambra è la ciliegina sulla torta.
Effervescent Principle. Abbiamo visto poche slow tra le Comuni di Logos. Questa però è davvero buona, e vale la singola Chain (tanto avrete modo di pescare o di prendere dall'archivio avendo Logos).
Wild Wormhole è una carta un po' pazza e random. Resta sempre nell'ottica di farci ciclare il mazzo, ma potrebbe costringerci a giocare una carta che danneggia più noi che l'avversario. È una di quelle carte che vanno giocate quando si conosce bene la composizione del proprio mazzo, e si pensa a ciò che non è gia in campo, in mano, in archivio, o tra gli scarti.
1 Ambra che può costarci cara.
Considerazioni finali
La presenza sul campo non è delle migliori: nessuna abilità difensiva, un solo danno diretto, Potere medio delle creature inferiore a 4, e solo un paio di Skirmish per aiutarci in combattimento.
Logos però brilla nel farci ciclare il mazzo: Pescando e Archiviando vedremo più carte più rapidamente, e potremo impostare una strategia a lungo termine con più facilità.
La generazione di Ambra è bassa, con 4 Ambre prodotte (in alto a sinistra delle carte) e un solo Steal. Ah, quasi dimenticavo Dr. Escotera che più valere anche 3 Ambra, quindi non è male, ma genera in base alle Chiavi forgiate dall'avversario.
La capacità di rallentare o limitare l'avversario è piuttosto limitata ma di qualità: un capture, l'ottima Effervescent Principle, uno steal, e poco altro (Foggify).
Insomma, se le comuni Dis sono specializzate nell'ostacolare i piani e ridurre il ritmo dell'avversario, quelle Logos invece sono focalizzate sul velocizzare il nostro ritmo a suon di Pescate ed Archiviazioni, con l'aggiunta di un paio di buone carte che rallentano l'avversario.