[Analisi Mazzo] Clarke the Intently Muscled
Con questo post inauguriamo le collaborazioni: l'articolo non è mio (Nicolò), ma di Alessandro Ferrarese.
Buona lettura!
Houses: SHADOWS / MARS / LOGOS
Composizione
Azione:12 (4 S / 4 M / 4 L) Artefatto: 9 (4 S / 2 M / 3 L) Creature: 15 (4 S / 6 M / 5 L)
In breve
Il mazzo punta molto sul fare entrare più creature Marte possibile cercando di metterle in gioco nello stato Ready! Con le varie carte che vi permettono di archiviare Friendly Creature cercate di prepararvi un esercito importante per giocarlo nel momento opportuno. Potrete quindi accumulare molta ambra usando Reap e le abilità delle vostre carte! Inoltre gli Shadow vi permettono di ribaltare la riserva dell’Ambra avversaria e accumularne in pochi turni. Giocate gli artefatti il più velocemente possibile! Vi daranno delle risorse in più aumentando l’efficacia delle carte in campo.
Aperture
...Seeker Needle: costringete l’avversario a stare sulla difensiva impedendogli di fargli giocare creature con Power 1 che spesso hanno abilità interessanti.
...Treasure Map: partire di prima mano con 4 Ambre? Il gioco è fatto. Con le numerose carte con Ambra bonus sia Shadow che Logos al turno 3 potreste già forgiare 1 chiave. Partenza lampo niente male!
Removal
… Mothergun: chiamate Marte, rivelate quante più creature Marte possibile e poi gliele giocate contro. Risultato? Plancia vuota dell’avversario e un piccolo esercito marziano per voi! Invasion Portal può venirvi in aiuto per dare al removal un +1 ai danni! Se ci fossero dei supersiti, il turno dopo vi basterà giocare il Mothership Support!
...Ammonia Clouds: 3 danni a tutti. Giocatela prima di schierare la vostra armata
...Anomaly Exploiter: un fucile da cecchino per eliminare i nemici più ostinati che intendono resistere alle vostre mass removal
...Yxilo Bolter: se giocato in modo che entri Ready potete eliminare i vari pezzi chiave del vostro avversario e rimuoverli dal gioco!
Tempo
...Phosphorous Star: la userei in casi estremi (2 chains!)
...Effervescent Principle: l’avversario chiude nel turno successivo e voi dovete ancora raccogliere Ambra per l’ultima chiave? Giocatela per rimettervi in pista
...Yxili Marauder: avete schierato i Marziani? Ottimo! Calate Yxili e imbottitelo di Ambra avversaria.
...Miasma: impedite all’avversario di forgiare e guadagnate 1 Ambra. In più siete ancora attivi con la casa Shadow… perché non rubare ambra allora?!
...Mindwarper/Hypnotic Command: fate catturare alle creature dell’avversario la propria ambra!
Reaper (Accelera Ambra)
...Silvertooth: sembrano orrende… ma sono ottime per usare un Reap appena entrate. Per fare 2 danni avetevdi meglio!
...Speed Sigil: la prima creatura entra Ready (attenti perché vale anche per l’avversario!) e vi regala 1 Ambra bonus.
...Ghostly Hand: 2 ambre bonus che possono diventano 3 (rubandone 1 all’avversario se ha solo 1 ambra nel pool), certo!!!
...Dr.Escotera: può regalarvi ambra preziosa nel finale di partita!
Archivisti/Peschini
...Zyzzix the Many: mettetevi da parte una creatura e intanto potenziate Zyzzix! Ah si, per farlo potete anche guadagnare 1 Ambra!
...Vezyma Thinkdrone: Reap per archiviare un artefatto o una creatura Friendly dal campo di gioco! Avevamo detto che Speed Sigil valeva anche per l’avversario? Beh mettiamolo in archivio allora fin quando non ci serve ancora! O qualsiasi altra creatura/Artefatto con effetti Play.
Combo
Ghostly Hand+Noddle the Thief+Speed Sigil+Silvertooth (e l’avversario con 2 Ambre nel pool): OK… è “fanta-Keyforge"... ma resta una combinazione fattibile! In ordine: Speed Sigil (+1 ambra bonus e la prima creatura giocata entra Ready), Noddy the Thief che entra Ready per lo Speed sigil (Action: Steal 1, all’avversario resta 1 Ambra nel pool), Ghostly Hand (+2 Ambra bonus e rubate l’ultima ambra dal pool avversario), Silvertooth (entra già Ready, quindi...REAP!) = 6 Ambra in un turno, resistete fino alla prossima vostra Phase 1 per forgiare la chiave!!!
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