[Analisi] Carte che danno Chain
Attualmente esistono solamente 6 carte che danno Chain (in fondo a questo articolo si spiega cosa sono)al giocatore che le gioca: 2 Dis, 1 a testa per Brobnar, Marte, Logos e Selvaggi - restano fuori Sanctum e Ombre.
Premettiamo subito che tutte e sei le carte sono di rarità comune, e che tutte e sei hanno attivazione "Play:" in quanto carte Azione.
Troviamo due carte che danno 3 Chain:
Come si può notare, entrambe le carte si occupano di pulire il tavolo. Gateway to Dis lo fa senza condizioni, mentre Coward's End distrugge "soltanto" le creature non danneggiate.
Questa differenza nell'effetto - uno condizionale e uno non - mi danno parecchio da pensare vista la parità di Chain. Che il numero di Chain sia calcolato anche prendendo in considerazione la Casa di appartenenza e di conseguenza le altre carte che spesso (d'altronde sono carte comuni queste) si trovano insieme nel mazzo?
Unica carta che dà 2 Chain:
Phosphorus Star non distruggere come le precedenti, ma stunna ogni non-Marte, il che è molto utile per rallentare l'Uso delle creature avversarie, ma non così efficace come distruggerle. Inoltre ha anche la condizione "non-Marte", quindi ci può stare che abbia meno Chain delle due carte precedenti.
Abbiamo poi tre carte da 1 Chain:
Arise! invece non serve a controllare il campo attraverso distruzione o stun come le precedenti, ma a poter rigiocare al più presto (anche subito se si sceglie Dis) creature che erano finite negli scarti. Si tratta perciò di ottenere il controllo del campo non attraverso l'aggressione dell'avversario, ma attraverso la messa in gioco di un numero elevato di creature, o di un numero ristretto ma efficace grazie ai loro effetti.
Effervescent Principle di Logos è l'unica carta tra le 6 che danno Chain a non interagire nell'ambito del controllo del campo: si occupa invece ottenere vantaggio o ridurre lo svantaggio in Ambra e di conseguenza in Chiavi.
Infine i Selvaggi hanno Save the Pack, che somiglia alla carta Brobnar vista in precedenza, ma invece di distruggere le non-danneggiate, distrugge le danneggiate. Condizione sicuramente più complessa da applicare (e da applicare a proprio vantaggio), che forse vale questo "sconto" di 2 Chain.
Quindi abbiamo visto come in genere le carte che danno Chain siano carte Azione (quindi Play, quindi usabili subito) da controllo del campo.
La grande eccezione è rappresentata dalla carta Logos che invece si focalizza sull'Ambra (con effetti "simili" a Bait and Switch che però non dà Chain).
Concludiamo con una carrellata di carte simili ma che NON danno Chain (escludiamo carte che distruggono tutte le Dis, tutte le Marte, o tutte le Elusive, ecc..):