top of page

Comparazione Case - carte comuni: Resistenza e Velocità

Visto che abbiamo terminato la carrellata di analisi delle carte comuni di Casa in Casa, è giunto il momento di compararle cercando di farlo nel modo più oggettivo possibile, ovvero matematicamente (seppur con qualche licenza poetica).

Intanto rimando ai singoli post dedicati a ciascuna casa:

CARTE COMUNI

Potere medio delle creature

  1. Brobnar 5,33

  2. Sanctum 4,25 (ma presenza di numerose Armature, cure, e protezioni dal danno)

  3. Logos 3,88

  4. Dis 3,63 (ma Arise! per riprendere dagli scarti)

  5. Marte 3,70 (ma 2 Elusive)

  6. Ombre 3,13 (ma 3 Elusive)

  7. Selvaggi 2,88 (ma 1 Elusive e possibilità di ripescare dagli scarti)

Creature con Elusive

  1. Ombre 3

  2. Marte 2

  3. Selvaggi 1

  4. Altri 0

Creature con Skirmish

  1. Logos 2

  2. Ombre e Selvaggi 1

  3. Altri 0

Creature con Taunt

  1. Sanctum 2

  2. Marte 1

  3. Ombre circa 1 (Shadow Self)

  4. Altri 0

Insomma, nessuna grande novità qui: Brobnar e Sanctum dominano, Logos non sfigura, Dis ha spesso un piano B, Marte e Ombre si aiutano con Elusive, e i Selvaggi sono in fondo alla classifica ma grazie alla loro capacità di riprendersi carte dagli scarti, possono riuscire a giocarsela nonostante tutto.

 

Ora invece analizziamo la "rapidità" delle carte comuni delle varie Case.

Consideriamo "veloci" le carte con effetti che non richiedono una seconda attivazione per essere sfruttate al massimo delle potenzialità; quindi consideriamo veloci gli effetti Play, Elusive, Taunt, Hazardous, Destroyed, e gli effetti "passivi", cioè costanti.

Consideriamo "lenti" gli effetti che richiedono la riattivazione della Casa per essere sfruttati, cioè Fight, Before Fight, Skirmish, Assault, Reap, ed Action.

Percentuale di effetti "veloci" sul totale:

  1. Brobnar, Dis, Sanctum 75%

  2. Ombre 73%

  3. Logos, Selvaggi 68,75%

  4. Marte 31,57%

Un altro fattore da considerare per stabilire la "rapidità" di una Casa, è la facilità con cui si produce l'Ambra.

Produzione Ambra "diretta" (bonus in alto a sinistra della carta):

  1. Selvaggi e Ombre 6 (in aggiunta, Selvaggi: ulteriore produzione giocando molte creature; Ombre: ulteriore produzione grazie a numerosi Steal)

  2. Sanctum 5

  3. Logos 4

  4. Brobnar, Logos, Marte 2

Come possiamo osservare, quindi, solamente Marte si discosta dalla tendenza di tutte le altre Case nell'avere effetti "veloci". C'è da dire però che Marte sopperisce grazie ad alcuni effetti "ready and.." (presenti in misura minore anche in altre Case).

Per le altre Case, a parità di "rapidità", la grande differenza la fa la maggir capacità di produrre Ambra: Selvaggi e Ombre dominano questo campo.

Ricordiamo anche, prima di concludere, che i Selvaggi si ritrovano già tra le comuni la carta Key Charge, che è ottima per accelerare ulteriormente la propria corsa verso la vittoria.

Ombre, di contro, macinando Ambra grazie a Steal, tiene azzoppato l'avversario nel corso di tutta la partita.

bottom of page